Г
Гемблинг
12
27 Сентября

Как поймать волну раньше рынка? Кейс на $243k профита с игрой Astronaut

Kate

Арбитражная команда DEVILS TEAM решила протестировать, можно ли в 2025 году зайти в топ crash-приложений нестандартным сетапом? 30 дней рискованных тестов, 6 гейминг-аппов, Индия, Google UAC и весь арбитражный арсенал DEVILS. Что же получилось в итоге? $243k профита при ROI 78%. Главный герой — игра Astronaut. Читаем подробности:

Команда: DEVILS

Источник: Google UAC

Приложения: DEVIL APPS

Гео: Индия

CPI: $0,59

Затраты: $310 394

Доход: заработано - $553 360, профит - $242 966, ROI - 78%.

Период залива: 30 дней

Результаты: 262 008 инсталлов, 251 528 регистраций, 27 668 депозитов.

В команде DEVILS мы придерживаемся принципа — искать новые углы захода и работать нестандартно. Вместо того, чтобы точечно тестировать новые подходы и долго проверять их локально, мы решили провести тест «широким мазком» для объективной оценки. Такой подход редко встречается на рынке и стал нашим конкурентным преимуществом.

В рамках этого кейса мы выбрали провайдера 100HP.  Нам было важно протестировать сетап на продукте с узнаваемой механикой и качественной упаковкой, которая хорошо считывается аудиторией. Для тестов остановились на проверенном временем GEO — Индия.

На старте мы определили пул из 6 игр, которые, по нашему мнению, отвечают запросам аудитории и могут показать отличные результаты. 

Работая в связке с собственным сервисом — DEVILS APPS, мы решаем одну из ключевых задач при работе с Google UAC — создание кастомных приложений.

Мы можем создавать прилки под конкретные задачи и GEO: оптимизации кода, скорость работы и визуальная упаковка.

В первую очередь речь о дизайне и визуальной части приложений. Как любит повторять наш босс, это «жёсткий гембловый дизайн» — интерфейсы, которые вовлекают пользователя и подталкивают его к действию.

И чтобы минимизировать риски, под каждую игру было решено подготовить по 2 отдельных приложения.

Следующим шагом стало формирование ТЗ на подготовку 12 приложений. Понимая, что это требует времени, задачи были переданы в отдел разработки, а команда продолжила подготовку всего необходимого для запуска. 

Кампании Google UAC могут привлекать трафик сразу из нескольких источников: YouTube, поиск Google и контекстно-медийная сеть. Именно поэтому мы выстроили план теста так, чтобы охватить все возможные направления, а затем сосредоточиться на наиболее эффективных.

Как основу для запуска мы выбрали тексты и видеокреативы.

Внутри самих креативов мы применяем разные подходы. Для старта были выбраны 2 формата:

  • UGC
  • «Игра + эмоции»

Мы начали запуск с подготовки масштабной сетки аккаунтов.

Под каждое приложение было выделено по 6 рабочих аккаунтов:

  • 3 агентских, которые дают стабильность, траст и высокие лимиты;
  • 3 инхаус фарм-аккаунта — промышленного уровня, обеспечивают стабильность и диверсификацию наравне с агентскими.

Структура запуска аккаунта строилась по принципу 1-1-1 — одна кампания, одна группа объявлений, одно объявление. 

В итоге общая сетка насчитывала 72 аккаунта только на первый запуск.

Работа с кабинетами остаётся довольно проблемной задачей: часть из них быстро уходит в бан по разным причинам — за коммерческую деятельность, чрезмерную активность, обход систем или по классическим основаниям блокировок. Это касалось как фарм, так и агентских аккаунтов. Однако благодаря накопленному опыту в обходе блокировок и работе с аккаунтами нам удаётся держать баланс.

Сильной стороной нашей команды является подход к  мультисорсовым запускам.

Мы выстраиваем работу так, чтобы приложения получали события из разных каналов — Facebook, ASO и других источников. Это позволяет системе быстрее собирать сигналы, ускоряет обучение и усиливает приложение со всех сторон.

Первые результаты

Следующий шаг в нашей последовательности — подключение Google: запуск через UAC строится уже на базе приложений, которые прошли начальное «наполнение событиями» и готовы к масштабированию.

Здесь мы сознательно дали Google время на обучение. UAC — это не источник, где стоит ждать результата на следующий день. Первые 3–4 дня кампании должны пройти этап оптимизации, и вмешательство на этом этапе только вредит алгоритмам.

На следующем этапе запуска мы начали анализировать показатели. Ожидали неплохие цифры, но получили значительно выше: часть аккаунтов уверенно зацепилась и начала показывать положительный результат.

В отличие от остальных протестированных игр, Astronaut показал буст по чекам за счёт высокого RTP. Механика оказалась знакомой для аудитории региона, а привычный UX со свежей упаковкой отлично зашёл именно индийскому GEO. Динамика краш-формата быстро цепляла внимание, и продукт получил доверие пользователей, что помогло выйти в топ поиска.

По этим параметрам Astronaut превзошёл остальные 5 игр, которые либо не зацепили аудиторию, либо показали нестабильные результаты.

Чтобы подтвердить догадку, мы связались с командой вебов по Facebook и узнали, что именно эта игра у них тоже отработала лучше всего.

Получается, трафик из FB сыграл роль «катализатора» — дал первые конверсии и помог приложению выйти в топ поиска Google.

Для наглядности мы свели результаты в таблицу: Astronaut уверенно выделялся на фоне остальных протестированных игр.

Дальше мы начали копать глубже и перешли к анализу плейсментов. Он показал, что в КМС и YouTube мы попали в правильную цену, но не в конверсию: она оказалась нестабильной или некачественной — зацепили не ту аудиторию.

Хотя изначально мы планировали закладывать лишь небольшой процент поискового трафика, в итоге 90% пришло именно из Google Search.

Это стало индикатором: мы поймали тренд на ранней стадии, ещё до того, как о нём заговорил рынок.

На скриншотах видны лучшие кампании, которые приносили наиболее качественный трафик. Основной объём пришёл из поиска — это видно по стоимости инстала.

Игнорировать это было нельзя, поэтому сразу поставили ТЗ на дополнительные приложения под Astronaut, чтобы закрепить результат и расширить тест.

По другим играм картина была смешанной: часть показала себя удовлетворительно и ушла в дальнейшую оптимизацию, часть приложений просто улетела в бан или не показала ожидаемого результата.

Несмотря на потраченные средства и время, эти тесты помогли пересмотреть подход и скорректировать стратегию.

Масштабирование

На этом этапе у каждого медиабайера есть свои «фишки» и рабочие приёмы, поэтому нельзя сказать, что существует один правильный подход.

Параллельно с тестом мы начали масштабировать кампании, которые были запущены на приложение Astronaut.

Главное — сохранять постепенность скейла, не ломая динамику, которую уже подхватил алгоритм Google.

Благодаря такому подходу мы смогли увеличить объем трафика без потери качества и удержать цену за депозит.

Astronaut выделился среди всего протестированного пула: даже в GEO Индия, где конкуренция давно высокая, именно он показал стабильный профит и лучшие конверсии.

Для DEVILS это стало основой масштабирования, а для рынка — сигналом, что игра закрепилась в топе crash-продуктов.

Cтатистика результатов залива на игру ASTRONAUT

 Результаты DEVILS TEAM:

 

Источник: блог DEVILS TEAM